Anteprima Little Big Planet 2, Spaziogames

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Vincent
view post Posted on 20/8/2010, 12:28




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La demo mostrata dagli sviluppatori ci ha condotto attraverso alcuni nuovi livelli di gioco, tutti rigorosamente creati partendo dal medesimo editor a disposizione dei giocatori: come affermato dal producer del titolo, "Non ci piace barare. Qualunque cosa vediate nei nostri livelli, potrete farla anche voi". Dopo averci mostrato alcuni scenari che sfruttavano abbondantemente il nuovo rampino in dotazione ai Sackboy, i ragazzi di Media Molecule ci hanno illustrato alcune nuove potenzialità dell'eccezionale editor, vero fulcro dell'esperienza offerta dal brand. Il primo esempio è il Creatinator, una sorta di cappello indossabile dai personaggi che può sparare qualunque cosa vi passi per la testa: nel caso specifico abbiamo deciso di farne una sorta di cannone spara-glassa, subito ribattezzato "Cakeinator". Appiccicosa e morbida, la glassa per dolci si è rivelata utilissima per creare scivoli o cuscini improvvisati per rimbalzare ed accedere ad aree elevate dei livelli; questa è solo una delle centinaia di applicazioni possibili per lo strumento, il quale diventerà certamente uno strumento fondamentale.
Un'altra interessante possibilità offerta dall'editor è la creazione di segmenti di livelli che sarà possibile salvare in una libreria e successivamente combinare a piacere, come in un sequencer musicale. A proposito di musica, non mancherà neanche la possibilità di crearne di personalizzata grazie ad un completo editor dedicato, con un'interfaccia che non ha nulla da invidiare a Fruity Loops o Cubase: piano roll e timeline consentiranno ai novelli compositori di mettere insieme melodie complesse ed occasionalmente riprodurre temi famosi con il gran numero di banchi di strumenti. Ancora più interessante è la chance di abbinare alle note determinati eventi nel mondo di gioco: con questo espediente ci è stato mostrato come sia ad esempio possibile far accendere e spegnere le luci in un ambiente a tempo di musica, e siamo certi che i fan sapranno sbizzarrirsi con questa possibilità. Trattandosi di un corposo update dell'editor del predecessore, gli appassionati non avranno alcuna difficoltà a familiarizzarvi ed a sfruttare appieno tutte le sue aumentate capacità; ancora in dubbio è invece il supporto per mouse e tastiera, da lungo tempo una delle richieste più diffuse tra i creatori di livelli.
Play. Create. Share. Queste tre parole sono state le colonne portanti intorno alle quali un piccolo studio inglese, entrato poi a far parte di Sony, ha creato quello che è indiscutibilmente uno dei migliori prodotti di questa generazione videoludica, nonché uno dei più importanti giochi degli ultimi 10 anni: LittleBigPlanet.
E quando crei un titolo del calibro di LittleBigPlanet non dev'essere facile pensare di poter fare meglio, o quantomeno produrre qualcosa dello stesso livello. Ma Media Molecule fortunatamente non si è per nulla scoraggiata e si è messa a lavorare duro su quello che ha tutte le potenzialità per non solo superare il suo predecessore, ma diventare uno di quei titoli di cui si parlerà negli anni a venire.

A Platform for Gamers

Il primo LittleBigPlanet è un prodotto che avrebbe potuto fare tranquillamente a meno di un seguito. La filosofia concettuale con cui è stato sviluppato, l'incredibile editor e la devozione (nonché il talento) della community hanno fatto sì che si accumulassero talmente tanti livelli (ben 2,3 milioni sono infatti gli stage creati dagli utenti) che ci vorrebbe una vita e mezza per giocarli tutti. Il rischio quindi di mettere in cantiere il seguito di un gioco "autosufficiente" è quello di perdere tutta la credibilità guadagnata sinora con un prodotto che verrebbe visto semplicemente come un add-on creato per guadagnare il più possibile con il minimo sforzo. Ma l'idea dei Media Molecule non è affatto questa, le novità che hanno intenzione di introdurre per far evolvere la serie, e che stanno svelando pian piano, valgono sicuramente questo rischio. Lo studio ha infatti capito che l'unico modo per ampliare la già validissima offerta ludica del primo titolo era quello di potenziare e semplificare ulteriormente l'editor messo a disposizione dell'utenza. Non a caso le novità fino ad ora comunicate riguardano proprio il tool di creazione dei livelli e le importanti modifiche concettuali ad esso apportate, che andremo ora a vedere nel dettaglio.
Tutto ciò che Media Molecule ha introdotto potremmo riassumerlo facilmente in una loro dichiarazione: "Non più un gioco di piattaforme, ma una piattaforma per giochi". E' infatti questa la direzione presa dallo studio inglese: l'implementazione di nuovi tool che permettano di creare non più solo livelli di un platform game, ma qualsiasi tipo di gioco, dallo sparatutto verticale al gioco di guida, dal gioco di ruolo allo strategico in tempo reale. Potremmo ora infatti, grazie ad una telecamera finalmente mobile e il nuovo sistema Direct Control, dare al nostro livello (ma ormai sembra riduttivo chiamarlo così) una connotazione ben precisa, arrivando fino alla rimappatura dei tasti del pad.
Il Direct Control è probabilmente l'innovazione più importante dell'intero pacchetto: questo sistema, tanto macchinoso da descrivere quanto facile da utilizzare, ci permetterà in sostanza di programmare determinate azioni (come la rotazione della telecamera o la rimappatura del pad) che si attiveranno quando il nostro Sackboy raggiungerà il punto desiderato. Per fare un esempio, immaginate un livello nel quale ad un certo punto si arrivi ad un piccolo pod, o ad un astronave: il Sackboy ci salirà, e, in base a come noi abbiamo programmato la successione degli eventi, la telecamera potrà ruotare, i tasti del nostro pad rimapparsi in tempo reale con magari l'aggiunta di un tasto per fare fuoco, e trovarsi in un nonnulla davanti ad una sezione che potrebbe ricordare uno sparatutto a scorrimento verticale. Come potete immaginare, le potenzialità offerte da questo sistema sono realmente sconfinate: si può infatti pensare di trovarsi davanti ad un tool in grado di farci creare interi videogiochi, limitati, come spesso affermato da Media Molecule, soltanto dalla nostra creatività.
Oltre al Direct Control in LittleBigPlanet 2 faranno la loro comparsa quelli che si candidano ad essere i nuovi migliori amici del game designer in erba: i Sackbot. Questi non sono altro che degli NPC che potremo usare per riempire i nostri livelli: grazie ad una sorta di "microchip" totalmente programmabile potremmo infatti stabilire non solo il loro atteggiamento nei confronti del giocatore, se ostile o amichevole, ma delle precise routine comportamentali, trasformandoli quindi in implacabili nemici, fedeli compagni o semplicemente una platea festosa che accompagnerà le nostre scorribande all'interno di un livello. Sarà addirittura possibile memorizzare comportamenti e animazioni precise in base alla situazione, come ad esempio un piccolo Sackbot terrorizzato dall'altezza che si blocca tremante davanti ad un salto che è troppo spaventato per fare. Come se non bastasse, ci verrà inoltre messa a disposizione anche la capacità di creare cut-scene con telecamera mobile, movimenti facciali (acquisibili addirittura da PS Eye) e doppiaggio, in modo da poter creare dei veri e propri cortometraggi di accompagnamento al proprio livello.
A queste importanti implementazioni concettuali si aggiungono almeno un altro paio di novità capaci di rendere ancora più profondo il gameplay e di aggiungere innumerevoli possibilità a quello che possiamo fare su schermo: il rampino e le botole a molla. Il primo non è altro che l'evoluzione della manovra che ci permetteva nel primo capitolo di aggrapparci agli oggetti delle scenario, e che ora ci permetterà invece di catapultarci letteralmente in ogni angolo dello schermo che gli offra una salda presa (rientrano nella categoria anche gli altri Sackboy!), mentre il secondo è esattamente quello che state immaginando: piccole botole che permettono di effettuare salti più lunghi o scagliarci nello spazio, starà solo al game designer stabilirne l'utilizzo migliore. E questi sono solo gli oggetti ufficialmente rivelati dallo sviluppatore, non dubitiamo del fatto che ci siano ancora parecchie sorprese in serbo per la vastissima community di appassionati.

LittleBig Social Network
Ed è proprio per la fortissima vocazione alla creazione ed alla condivisione che Media Molecule ha pensato di potenziare ulteriormente il sistema di condivisione dei livelli e degli oggetti creati, rendendolo ancora più user friendly di com'è ora. Ogni utente avrà a disposizione attraverso il servizio LBP.me una vera e propria pagina personale che terrà traccia delle attività effettuate all'interno di LittleBigPlanet 2 e sopratutto permetterà in maniera più efficace la pubblicizzazione delle proprie creazioni. La nostra pagina sarà infatti direttamente linkata all'account PSN, permettendoci così ad esempio di andare alla ricerca di mondi e livelli interessanti, aggiungere il link alla "coda di download", e far scaricare automaticamente tutto il materiale alla nostra PlayStation 3 una volta accesa e collegata alla rete. I propri livelli saranno così facilmente distribuibili attraverso forum, Facebook o tweet, e sarà possibile anche, attraverso specifiche applicazioni per smartphone, fare tutto questo in piena mobilità, controllando gli eventuali aggiornamenti di mondi o livelli già scaricati. E' stata anche menzionata la possibilità di creare i propri livelli attraverso la foto del concept fatto su carta tramite PS Eye o smartphone, e far creare direttamente un'anteprima al sistema da tramutare poi nel livello finito.
Il ruolo che avrà la community sarà quindi cruciale anche in questo secondo episodio, tanto che Media Molecule ha subito confermato che tutti i contenuti del primo saranno fruibili anche nel seguito godendo oltretutto anche di un restyling grafico che servirà a colmare il gap dei due anni intercorsi tra il primo e il secondo capitolo. Da un punto di vista prettamente tecnico infatti LittleBigPlanet 2 si presenterà con una grafica più pulita e dettagliata, un maggiore precisione del sistema che ne governa la fisica e gestisce le collisioni degli oggetti, aggiungendo inoltre nuovi effetti grafici derivati dalla condivisione del know-how con il team che ha lavorato su God of War, il tutto mantenendo il peculiare stile che ne ha decretato il successo.

LittleBigPlanet 2 Story Trailer (GamesCom 2010) HD


Fonte: spaziogames.it

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